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 Liste des armes

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Mariane
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MessageSujet: Liste des armes   Lun 1 Mai - 20:30

Pistolets palier 1

Walter PPK
Calibre 9mm

Dégât: 1D6+2.
Chargeur 7 coups

Equipement canon : le silencieux annulera tout bruit de coup de feu (les douilles qui tomberont au sol feront plus de bruit que le coup de feu)

Une arme que les armuriers peuvent vendre aux collectionneurs.

Beretta M92
Calibre 9mm

Dégât 1D10+2.
Chargeur 15 coups

Equipement canon : le silencieux annulera tout bruit de coup de feu (les douilles qui tomberont au sol feront plus de bruit que le coup de feu)

Une arme qui se vend très bien sur le marché noir, il faut connaitre assez le monde de la nuit pour qu'un civil puisse s'en procurer un, par contre les policiers peuvent facilement en avoir un avec une dérogation.

Sig Sauer P226 T
Calibre 9mm

Dégât 1D6 +4.
Chargeur 15 coups
Equipement rail d'équipement 1 slot.
Equipement canon : le silencieux annulera tout bruit de coup de feu (les douilles qui tomberont au sol feront plus de bruit que le coup de feu)
Equipement slot 1 : viseur laser +5 arme à feu.

Une arme de dotation de la police actuelle, sa puissance en fait une arme fiable pour les officiers de la loi.

Glock 18
Calibre 9mm

Dégât 1D6+3
Chargeur 17 coups
Equipement rail d'équipement 1 slot.
Equipement canon : le silencieux annulera tout bruit de coup de feu (les douilles qui tomberont au sol feront plus de bruit que le coup de feu)
Equipement slot 1 : viseur laser +5 arme à feu
Equipement chargeur : chargeur de 33 coups, utilisation policière

Spécial : cette arme possède un mode de tir automatique, ce qui peut vider le chargeur en deux secondes.

Arme rare qui ne peut être fournie que par manda d'un chef de section de police aux armuriers. Coûteuse, elle se fait rare même pour des truands.



Pistolets palier 2

HK Mark 23
Calibre 45ACP

Dégât 1D10 +5
Chargeur 12 coups
Equipement rail 1 slot.
Equipement canon : le silencieux annulera tout bruit de coup de feu (les douilles qui tomberont au sol feront plus de bruit que le coup de feu)
Equipement slot 1 : viseur laser +5 en arme à feu

Arme de dotation militaire pour les forces spéciales. Si vous connaissez des revendeurs capables de vous procurer cela, ne leur demandez jamais comment il ont pu en avoir !

Colt M1911
Calibre 45 ACP

Dégât 1D6+7
Chargeur 9 coups
Equipement Rail 1 slot
Equipement canon : le silencieux annulera tout bruit de coup de feu (les douilles qui tomberont au sol feront plus de bruit que le coup de feu)
Equipement slot 1 : viseur laser +5 arme à feu

Arme anciennement fournie aux forces spéciales, elle sont aussi des reliques de la seconde guerre mondiale. Peut-être de vieux vétérans de guerre en possèdent. Elle est aussi très apprécié par les forces d'assaut pour sa force d'arrêt.



Pistolets palier 3

Manhurin MR 73
Calibre 357

Dégât 3D10 + 11
Chargeur 6 coups

Arme de secours des gendarmes français, sa puissance et sa précision sont très appréciées par le G.I.G.N.

S&W modèle 610
Calibre 357

Dégât 4D6 +15

Le genre d'arme qui vous coûte un bras pour avoir le droit de vente, et un autre bras plus votre œil à l'achat ! Autant vous le dire, trouver un pistolet comme lui ne sera vraiment pas facile.



Pistolets mitrailleur palier 1

UZI
Calibre 9mm

Dégât: 1D10+2
Chargeur: 30coups
Spécial : crosse rétractable : permet l'utilisation Dual (une arme dans chaque main) de l'arme. Si l'arme est utilisée avec une crosse déployée elle ne peut pas être utilisée en mode Dual

Une arme assez connue par sa fiabilité plus que par sa précision ou sa puissance d'arrêt, mais sa cadence de tir en fait une arme adaptée au combat urbain avec sa petite taille.

Steyer TMP
Calibre 9mm

Dégât: 1D6+4
Chargeur: 30coups
Spécial : Poignée intégrée : offre un bonus de + 5 en arme à feu. L'arme peut être utilisée en Dual.

Une arme utilisée par les groupes d'intervention para-militaires, et certains commissariats en sont équipés.

H&K MP5 A2
calibre 9mm

Dégât: 1D10+5
Chargeur: 30 coups
Spécial : l'arme de base possède une lampe sous le canon.
Equipement : un viseur point rouge peut être monté devant le premier guidon de visée : +5 arme à feu. Un silencieux peut être monté sur le canon, le bruit émit par l'arme quand elle tire fera un bruit légèrement supérieur au tintement de la douille au sol.

Pistolet mitrailleur utilisé dans les groupes d'intervention de la police, sa précision et sa cadence de tir ont su montrer que cette arme est l'une des plus apte au combat urbain.



Pistolets mitrailleur palier 2

FN P90
calibre 5.7

Dégât 1D6+4
Chargeur : 50 coups
Spécial : L'arme intègre un viseur point rouge : +5 arme a feu. Elle à également un système bullpup : +5 arme à feu.

Une arme se partageant le monopole du combat urbain avec la HK mp5. Toutefois, son système d'entretien plus complexe en font que certains préfèrent garder leur MP5

Thompson m1 dit la tommy gun
Calibre 45acp

Dégât: 1D10+6
Chargeur: 30 coups

Une arme qui a fait ses preuves pendant la seconde guerre mondiale et qui est encore utilisée par certains groupes paramilitaire.



Fusil à pompe - Palier 2

Benelli m3 Tactique
Calibre: cartouche de calibre 12

Nombre de coups 5 maximum dans le tube.
Dégât: 12D3

Le fusil à pompe utilisé par la police et les forces d'intervention, on estime que chaque voiture de police en contient un ce qui donne un fusil pour quatre personnes.

Winchester 1300 costal marine
Calibre: cartouche calibre 12

Nombre de coups 7 maximum dans le tube.
Dégât: 12D3 +1+1+1+1
Une arme utilisée par la marine mais parfois certains exemplaires son distribués aux unités paramilitaires.

Usas 12
Calibre: Cartouche calibre 12

Coups par chargeur 10
Dégât: 12D4

Une arme militaire qui marche extrêmement bien sur le marché noir notamment car elle est assemblée en Corée et que des gens peu scrupuleux arrondissent leur fins de mois.



Fusil d'assaut - Palier 3

FAMAS F1
Calibre 5.56

Chargeur 25 coups
Dégât: 3D10+2

Fusil bullpup +5 arme a feu.

Fusil d'assaut fabriqué en France à Saint-Étienne il est depuis les années 90 à la pointe de la technologie et peu de fusils peuvent se venter d'égaler sa précision et sa puissance pour un calibre 5.56.

Fn F2000
Calibre 5.56

Chargeur 30 coups
Dégât: 3D6+2

Équipement rail haut intégré
Équipement Haut : viseur point rouge +5 arme a feu, viseur holographique +5 arme à feu, lunette x4 retire le malus de tir a plus de 50m
Fusil bullpup + 5 en arme à feu

Fusil d'assaut crée en Belgique. Un bon fusil d'assaut que les groupes paramilitaire affectionnent pour son ambidextrie sans changer aucune pièce et sa fiabilité.



Arme Lourde et de Soutien - Palier 3

H&K PSG1
Calibre 7.62

Chargeur 5 coups
Dégât 2D20.

Équipement : silencieux : le bruit sera couvert à 75%, le gros avantage vient du fait qu'il supprime tout éclat de la flamme du tir. Lunette x6.

Fusil de tireur d'élite à culasse automatique, la précision et le timing feront de cette arme un must pour les tireurs d'élite dans l'âme.

M249
Calibre 5.56

Alimentation par boite en bande de 100 coups
Dégât 4D6.

Arme de soutien, elle peut littéralement couvrir une zone de tir et refaire le décor en peu de temps.
© Codage de la page par klyps sur Epicode



Armes de corps à corps - Généralités

Les armes de corps à corps sont vitales lorsque l'on n'a plus de munitions ou que l'on ne veut pas en gâcher. Si certaines s'avèrent plutôt maniables comme le scalpel ou le couteau, d'autres nécessiteront une force accrue pour s'en servir. Les dégâts sont souvent estimés à l'aide du physique déterminé sur le barème suivant :

Si 0 => Invalide
Si 1 => -3 de dégâts
Si 2 => -2 de dégâts
Si 3 => -1 de dégâts
Si 4 => 0 de dégâts
Si 5 => +1 de dégâts
Si 6 => +1 de dégâts
Si 7 => +2 de dégâts
Si 8 => +3 de dégâts
Si 9 => +4 de dégâts
Si 10 => +5 de dégâts

Par exemple : si vous avez 5 en physique et que vous donnez un coup de poing, vous ferez un dégât de 1 + 1 de bonus physique.


VOUS

Description : Et oui aussi improbable que cela puisse sembler, vous êtes une arme. Après comme toute arme il faut savoir s'en servir.
Dégâts : 1+ bonus physique (Variable selon votre physique, votre compétence corps à corps et votre MJ) Attention : cela ne vous donne une idée que d'un simple coup de poing, certaines techniques de défense peuvent avoir des effets bien plus dévastateurs.
Vitesse d'attaque : Variable.


Palier 1
Arme de taille petite, tenue à une main.

Description : Arme de petite taille, facile d'utilisation, et souvent utile à l'aventurier. Elles peuvent sembler anodines à certains mais pour d'autres c'est un moyen de survivre efficacement. Vous pourrez donc retrouver dans cette catégorie: une équerre (en aluminium), une bouteille, une brique, un objet métallique (contondant, tranchant, perforant), les outils de bricolage, une chaine, tazer, poing américain ou couteau de chasse.
Dégâts : Variable en fonction de l'objet mais les dégâts commencent à 1D6 (si lancé 1 dégât, si l'arme peut se planter cela monter à 1d6+4)
Vitesse d'attaque : Rapide à Très rapide.


Palier 2
Arme moyen et grande tenue à deux mains.

Description : Ces armes de taille moyenne à grande taille, sont souvent à utiliser à deux mains. Certaines personnes avec une grande force pourront certainement les manier à une main, mais pour plus de force et de maniabilité il est conseillé de les utiliser à deux mains. Parmi ces armes quelque exemples: hache, masse, pelle, fourche, faux, bâton (boken par exemple), grand morceau de métal, chaise, plaque d'égout.
Dégâts : Variable mais commence à 1d6 + plus bonus physique (lancée uniquement si le physique est supérieur à 8. Dégât en fonction du poids de l'objet et de votre MJ)
Vitesse d'attaque : Moyenne à très lent


Palier 3
Arme à maniement spécial:

Description : Ces armes là se manient de façon particulière pour un rendement optimum, elles peuvent être utilisées par des personnes ne sachant pas les manier, mais elles ne seront pas à plein potentiel, ainsi un joueur ne sachant manier le tonfa, l'utilisera comme une arme de petit taille à une main. En revanche une personne sachant manier un tonfa pourra s'en servir comme du arme bien plus puissante. Exemple d'arme appartenant à cette catégorie: le tonfa, l'épée de combat, le rapière, le katana, la faucille, la faux et même les couteaux... Et j'oublie d'autres réjouissances exprès.

Pour accéder à ce pallier d'arme, il est nécessaire d'avoir 50 au minimum en corps à corps. Sinon l'arme utilisée est comptée comme une arme à deux mains, ou une arme à une main.

Dégâts : La plus faible fera 2d6+4+ bonus physique multiplier par 2 (uniquement le bonus physique est multiplier par 2)
Vitesse d'attaque : Variable (Type d'arme+ compétence corps à corps+ MJ)


Arme de jet

Description : Les armes de jet sont réutilisables pour la plus par, mais d'autres ne vous serviront qu'une seul fois. L'efficacité varie tout autant de l'objet que la force du lanceur et sa dextérité. Quelques exemples: les couteaux et haches de jet, les javelots, les écrans, les pc, poubelles, moellons, boules de pétanques...
Dégâts : Variable mais ils commencent à 1d6 certains se verrons ajouter le bonus physique.
Vitesse d'attaque : Lente, le plus souvent vous devrez armer votre bras, viser et lancer. Toute fois un expert en maniement d'arme distant peux avoir une vitesse bien plus rapide.



Les armes de corps à corps


Arme tenue a une main.


  • Rasoir:

    Description:
    Petite lame simple et légère, à utiliser en dernier recours, généralement utilisé pour mettre fin à ses jours quand plusieurs zombies commencent à festoyer de vos entrailles. Même si peu de personne sont convaincues de son efficacité.
    Dommage: +1


  • Poing américain:

    Description:
    Pratique pour frapper sans vergogne, ni peur de se casser la main. Ça fait mal, et ça vous le rend bien, parfois...
    Dommage: +2


  • Couteau:

    Description:
    Le couteau, qu'il soit suisse, belge, américain ou à dent de scie, on en a toujours besoin. Que se soit pour ouvrir une vieille boite de conserve, couper une corde ou tenter désespérément de faire des petits cubes avec un zombie de passage.
    Maniement spécial possible.
    Dommage: 1d6


  • Chaîne:

    Description:
    La chaîne, aussi diverse que celle d'une moto, d'un vélo ou tout autre chose constituée de maillons et de métal. Peu efficace contre des zombies, elle permet toutefois d'être utilisée de façon "poing américain". Elle peut également servir de menottes ou de corde improvisée.
    Dommage: +3


  • Matraque:

    Description:
    La matraque, arme traditionnelle des policiers, est un bâton généralement moins long qu'un bras, fait de bois, caoutchouc, métal ou de plastique. La possibilité de la rétracter fait d'elle une arme discrète et légère.
    Maniement spécial possible.
    Dommage: 1d6


  • barre de fer:

    Description:
    La barre de fer peut être trouvée sous plusieurs formes, pied de biche, barre à mine, ou barre de métal quelconque. Dans tous les cas, cela reste l'arme d'improvisation par excellence. Elle peut servir de levier, de pilier pour une tente, pour assommer ou tout simplement pour faire mal. Solide et pratique elle pourra être votre plus fidèle amie.
    Dommage: 2d6



Arme tenue a deux mains.


  • Batte de base ball:

    Description:
    Bien plus performante et légère, la batte de baseball était une batte utilisée principalement pour le sport du même nom. Elle était souvent fabriquée en bois pour les ligues professionnelles mais en acier pour les ligues non-professionnelles. Les battes en bois se cassent souvent et peuvent couter très cher, tandis que les battes en acier ne se cassent pas. Aujourd'hui elle est toujours plus utile pour faire quelques home run avec la tête de zombies malchanceux.
    Dommage: 2d6


  • Massue:

    Description:
    Morphologiquement, la massue est un grand bâton dont l'extrémité est plus lourde et épaisse, faite pour frapper brutalement son adversaire ou toute autre chose. Elle est généralement utilisée à une main, néanmoins il existe des massues nécessitant d'être manipulées à deux mains.
    Dommage: 3d6


  • Outils de jardinage:

    Description:
    Peut être l'arme la plus pratique au quotidien, que se soit une pelle, une fourche, une faux ou un râteau. Nous avons toujours besoin de ce genre d'outils à nos côtés, que se soit pour travailler ou faucher quelques zombies.
    Dommage: 3d6+2


  • Machette:

    Description:
    Une machette est une sorte de long couteau à lame épaisse longue de 40 cm montée sur un manche court, c'est en quelque sorte la version moderne de l'épée. Utilisée comme outil surtout dans les zones boisées, elle confère néanmoins un parfait compromis comme arme entre le couteau classique et la hache.
    Maniement spécial possible.
    Dommage: 3d6+4


  • Hache:

    Description:
    La hache est une arme difficile à manier en raison du poids et du manque d'équilibre, la hache permet cependant des frappes plus puissantes que les armes blanches traditionnelles. Le coup est prévisible (l'utilisateur est d'ailleurs très vulnérable durant le temps précédent le coup) et lent mais peut être redoutable dans les mains d'un utilisateur averti .
    Dommage: 4d6+3



Armes spéciales.


  • tronçonneuse:

    Description:
    Une tronçonneuse est une scie motorisée et portable. Son utilisation est essentiellement l'abattage d'arbres, l'élagage, la taille des haies, la coupe de bois de chauffage, et pour tous autres travaux d'entretien des espaces verts ou bien l'entretien des espaces morts. Gare à ne pas tomber en panne d'essence....
    Dommage: 6d6+3

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